Tjolahopp! Mer Ascensionnörderi på G! Om ni missade förra inlägget (Ascension: Presentationen) rekommenderar jag att ni går tillbaka och läser det, för jag kommer inte beskriva några grundregler i detta inlägg. Det här inlägget handlar istället om de olika faktionerna i Ascension. Även om man som spelare inte kan styra vilka kort som dyker upp bland de sex korten i mitten, tycker jag ändå det är väl värt att beskriva hur världen i Ascension "ser ut". Jag kommer också skriva en liten "strategi-guide" för varje faktion. Ta inte det som renodlad fakta utan snarare som en övergripande förståelse för hur de olika faktionerna fungerar i stort.
 
Common
Till Common-faktionen finns det bara fyra olika kort. Faktionen består av, så att säga, "vanligt" folk som spelaren kan använda sig av. Dessa är så pass vanliga att varje spelares startlek består av tio stycken Common-kort: 2st Militia (militärer) och 8 st Apprentice (lärling). Det som skiljer dessa åt är att Militia ger ett stridspoäng, medan Apprentice ger runor (Ascensions motsvaright till pengar). I och med att dessa finns i startleken och spelet går ut på att få bättre och effektivare lek finns det inte fler Militia- eller Apprentice-kort att köpa i spelet. Men häng inte läpp för det, för det finns alltid två högar med Heavy Infantry (samma som Militia fast ger två stridspoäng) och Mystic (samma som Apprentice fast ger två runor) på plan. Dessa är också Common och finns som sagt alltid i spel för spelarna att köpa (de är med andra ord utöver de sex mittkorten).
 
Man kan summera common-faktionen så här: när du ger dig ut på ditt uppdrag börjar du med en liten trogen skara hjältar, redo att möta världen. De gånger då farorna är skaran övermäktig eller då de hjältar du möter kräver mer betalning än vad du kan erbjuda, kan du alltid ta en liten avstickare in i närmsta by. Där finns det möjlighet att köpa starkare slagskämpar och kunnigare magiker än de du började med.
 
Lifebound
I skogarna och i de grönskande dalarna finner vi ett märkligt folk: Lifebound. Dessa individer går till otroliga längder för att bli ett med naturen och ser inget problem med att umgås med varulvar eller fé-liknande varelser... de kanske snarare är välsignade än förbannade? Lifebound-faktionen lever tillsammans och försöker även att inkludera andra faktioner till sitt kall.
 
Lifebound har som starkast fokus att få saker “gratis”. Det är kanske lite krasst förklarat, men Lifebounds starkare hjältar låter dig “gratis” ta en en hjälte i spel och lägga den i din lek... utan att betala kostnaden för detta kort! Det är även den faktionen som låter spelaren ta kristaller direkt från poolen, återigen utan att betala för detta. Så mitt strategiska tips till om du spelar en ren Lifebound-lek: se till att få en bra kombination av få men kraftfulla Lifeboundhjältar och kör slut på spelet genom att ta gratiskort och tömma kristallpoolen.
 
Enlighted
Få saker kan med säkerhet sägas om Enlighted-faktionen. Dess hjältar söker vägen till kunskap genom meditation och de är inte alltid intresserade av vad som händer i världen, utan de letar hela tiden efter något "högre". De bor uppe i bergen och söker sällan sig till andra, men de som söker hjälp kanske får den.
 
Enlighted är en faktion som i första hand erbjuder spelaren att dra extra kort från din lek. Detta gör att du snabbare kan komma genom din lek och detta innebär i sin tur att du kan få fram ett specifikt kort snabbt. De kan även ta bort kort från de sex i mitten ("banish" heter det i spelet). Enlighteds hjältar är ofta "piew-piew"-hjältar. Tack och lov är detta inte en term som används i spelet, utan här är det bloggförfattaren som varit kreativ. I vanliga fall måste man spela hjältar för att tjäna ihop tillräckligt med stridspoäng för att besegra en fiende. Med "piew-piew"-hjältar tillåts du istället att döda ett valfritt monster som har mindre styrka än styrkevärdet på hjältekortet. Med andra ord så låter Enlighted-faktionen spelarna sätta sin tillit på några få specifika kort för att sedan underlätta för spelaren att hitta dessa i sin lek eller bland de sex i mitten.
 
Mechana
På vägen kommer du även stöta på Mechana-faktionen. Anhörarna till Mechana har dedicerat sina liv, sin tid och alla sina resurser åt att effektivisera allt med hjälp av maskiner. Människor, omgivningar, religion, ja allt har ett mekaniskt syfte för Mechana. Få saker sägs mellan dem och dig, förutom exakta siffror och eventuella risker i er väg… beräknade i procent.
 
Som vi sett finns det faktorer som riktar in sig på att få ett bättre flöde av styrkepoäng och runor, dra kort och besegra enstaka kraftfulla monster… och så finns det Mechana. Mechana-faktionen är egentligen bara intresserad av en sak: mäktiga och kraftfulla konstruktioner. Det är denna faktionen du ska rikta dig till om du vill ha mycket poäng i din lek genom arbeta fram en "självgående strategi". Strategin innefattar att du köper en konstruktion som gör det lättare att köpa konstruktioner, som gör det ännu lättare att köpa konstruktioner, som gör det ännu lättare att köpa konstruktioner och så vidare, och så vidare… tills BLAM! Hedron Cannon! Denna konstruktion kostar massvis och ger spelaren 1 stridspoäng per Mechana-konstruktion du har i spel… PER RUNDA! Medan jag torkar lite dregel från mungipan har ni tid att inse ni vilken förödande kraft Mechana-faktionen har när den väl kommer igång.
 
Void
Mellan liv och död, som en länk mellan det som varit och det som händer nu, har vi faktionen Void. Hjältarna i Void är tystlåtna, väl medvetna om farorna i livet efter detta. De är väpnade till tänderna och förvisar dem som står i deras väg... både onda och goda!
 
Voids hjältar och konstruktioner satsar på råstyrka: de starkaste hjältarna finns hos Void-faktionen. De alstrar styrkepoäng för att besegra monstren och tjäna kristaller.
 
Precis som Enlighted siktar Void på att snabbt komma åt kraftfulla kort i kortleken. De gör de dock genom att ta bort kort ur leken, permanent! Detta bidrar till att göra din kortlek smalare, snabbare och mer "koncentrerad". Man bör dock vara försiktig när man "slimmar" sin lek; ta inte bort kort du kommer att behöva sen! Det låter självklart men det kan ibland gå snabbt i rundorna och plötsligt har du råkat slänga iväg ett kort du inte behövde nu... men som lyser med sin frånvaro senare...
 
Monster
Livet i Ascensionvärlden är givetvis inte kantad av rosor och förgyllda bergstoppar. Monster härjar i riket och står i hjältarnas väg.
 
Monster skiljer sig från de andra faktionerna då de inte hamnar i spelarnas kortlekar. Istället alstrar de kristaller till spelaren som besegrar dem. Monstren i Ascension är dock inte bara onda och kristall-indrivande, de har också andra effekter. Till exempel finns det monster som låter dig dra kort, ta bort motståndarnas konstruktioner och stjäla kort från andra spelare när monstren besegras.
 

Detta är faktionerna i dess "rena" form, men det förhindrar inte spelarna från att fritt välja och blanda faktioner till sin lek. Varför inte köra en Void+Mechana-lek som slaktar allt motstånd med starka hjältar och kraftfulla konstruktioner. Eller en Enlighted+Lifebound+Void-lek som låter spelaren slimma sin kortlek, plöja genom den med kortdrag och göra den kraftfull med Lifebound-kombinationer! Ja, det blev ett långt inlägg, men jag hoppas att detta kommer underlätta för kommande inlägg.
 
Stay tuned for Ascension: Chronicle of the God Slayer!
Ascension, Deck builder, Kortspel, Spel,